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口味不同还是不懂欣赏?国服不如外服火的网游

3DMOBA究竟能否大成:《神之浩劫》

《神之浩劫》是最早的3D类MOBA游戏,其特色除了3D化的MOBA形式,最主要在于各种文明的神明英雄大混战,包括中国、希腊、罗马、印度、雅典、玛雅等众多神系。

这款游戏在欧美推出后,热度一直不错,至今占有率也排在欧美PC在线游戏前10左右,其开发商曾表示《神之浩劫》是仅次于LOL、DOTA2的第三热门MOBA游戏。然而国服的热度却一直不算高。

《神之浩劫》国服是腾讯代理,然而前有LOL亲儿子,后有《全民超神》、《王者荣耀》这样相当赚钱的MOBA手游,其在公司内所分得的关照也就少了一些。另外3D化的MOBA本身相较于LOL这样的俯视角MOBA,在战局把控上以及操作门槛上难度也更高,可能也吓退了不少国内玩家。因此综合来说,目前《神之浩劫》相对热度远不如其在欧美的情况。

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是国内玩家口味不同,还是对某些好游戏不懂得欣赏?无论如何,网游界总是有那么一些南橘北枳的案例--在欧美或者日韩火爆,在国内则被同类产品碾压,或者直接销声匿迹。

而我们仔细分析,还是能找到不少解答这个问题的线索,一方面是运营差异,一方面当然也有水土不服。

下面所列举的网游,或许在中国玩家眼中并不能算佳作,但至少,在世界上有那么一群玩家对他们相当痴迷:

韩国玩家的“传奇”:《天堂》

《天堂1》是韩国MMO大厂NCsoft的代表作,至今在韩国的收入都超过其后来研发的永恒之塔、剑灵,堪称韩国和中国台湾地区的传奇。

《天堂》其实早在98年就在韩国推出,比《热血传奇》早3年。然而国服的正式推出却比《热血传奇》晚了2年直到2003年才开始运营。

而且《天堂》的玩法相较于传奇更为复杂(比如有加点,但加错号可能就废了),早期的操作指令也更为繁琐(交易还要打/交换),另外运营商在当年的操盘能力也不如盛大,加上外挂早早泛滥等原因,最终几经转手,目前国服为腾讯代理只是默默的在运营。

韩国玩家的“CF”:《突击风暴》

《突击风暴》在13年盛大宣布国服停服时,公告里就有“108周韩国网吧占有率排行第一”的注解。这款游戏至今在韩国都仅次于LOL排在韩国网吧占有率第二名,作为一款05年在韩国就上市的老产品,其统治力强大可见一斑。

在国服,《突击风暴》的失败则兼有内外原因。外因是在于运营不利,早在06年的时候它就以《突袭OL》的中文名被奥美代理进入中国。然而彼时曾作为暴雪单机游戏国内发行商的奥美,却因为运营问题没有取得WOW代理权,正处于风雨飘摇的时期,在运营《突袭OL》中事故频出。而后来11年盛大接受时,CF已经占领市场,改名《突击风暴》重新推广也难以翻盘。

内因则在于国服玩家的喜好与韩服还是有差别。最基本的登陆方式QQ能直接登陆就完爆了需要注册的盛大通行证以及更麻烦的奥美绑定方式。另外CF抓住了中国玩家对娱乐性与炫耀性的需求,推出的生化模式与大量黄金枪等等也很好拉拢了中低端用户和炫耀党,最终制霸中国射击网游界并且让其他产品都难以打开局面,也是《突击风暴》不如的地方。

DNF开发商小儿子《超能战联》

《超能战联》是DNF研发商neople历时5年研发的3D动作对战网游,至今在韩国还能排名前10左右,也算是热度不错。其特色在于3D化的类MOBA推塔+动作形式、更短的游戏时长(一局20分钟左右)、以及带有美漫风格的各种超级系英雄等。

其国服由世纪天成代理,在13年10月公测,并于今年9月停运。整体运营过程并没有掀起很大的风浪。

究其失败原因,大概可能有几方面:

1.国服运营时机不佳,推出时由腾讯运营的LOL早已霸占类似市场,因此先输一程。

2.本身作为3D类MOBA画面上相对3DMMO并不好,操作门槛上又比2.5D MOBA更高,在画面和操作难易度这个国内玩家很敏感的领域也不占优势。

3.英雄的风格更美式一些并不是中国玩家最爱的画风,另外游戏偏休闲,在技巧可探索性上也输于LOL。

所以综合来说各方面都处于不上不下的情况,也难怪在国服运营惨淡了。

3DMOBA究竟能否大成:《神之浩劫》

《神之浩劫》是最早的3D类MOBA游戏,其特色除了3D化的MOBA形式,最主要在于各种文明的神明英雄大混战,包括中国、希腊、罗马、印度、雅典、玛雅等众多神系。

这款游戏在欧美推出后,热度一直不错,至今占有率也排在欧美PC在线游戏前10左右,其开发商曾表示《神之浩劫》是仅次于LOL、DOTA2的第三热门MOBA游戏。然而国服的热度却一直不算高。

《神之浩劫》国服是腾讯代理,然而前有LOL亲儿子,后有《全民超神》、《王者荣耀》这样相当赚钱的MOBA手游,其在公司内所分得的关照也就少了一些。另外3D化的MOBA本身相较于LOL这样的俯视角MOBA,在战局把控上以及操作门槛上难度也更高,可能也吓退了不少国内玩家。因此综合来说,目前《神之浩劫》相对热度远不如其在欧美的情况。

“赢了”全世界却得不到国人的心:最终幻想14

FF14在外服刚推出的时候也曾有一段惨淡岁月。而后在新制作人吉田直树接手后,一跃大翻盘,成为了日本以及欧美最成功的3DMMO之一。其全球注册玩家超过了500万,制作人吉田直树也因此被晋升为SE新任执行董事,进入了日本大厂的决策层。

从游戏品质来说,FF14确实可圈可点,它继承了典型日式RPG的传统,是近年少数剧情上不输WOW的3DMMORPG游戏。而在PVE挑战性以及游戏各种细节方面也相当出色,很好的继承了FF系列的精髓。

然而盛大代理后,国服运营情况并不火爆。笔者认为主要因为:1.盛大宣传上比较高冷,并不是很亲民,并没有让普通玩家能够完全了解这款游戏的乐趣,一些核心玩家霸服后又进一步排挤小白变成恶性循环。2.游戏本身线性的剧情模式体验时长较长,休闲玩家可能没有耐心。3.缺乏国内玩家喜欢的PVP玩法。

但总体来说,还是非常推荐没玩过FF14的玩家前往一试,至少当成一款单机游戏体验一下剧情也是蛮好的。

佳人难觅知音:《黑色沙漠》

《黑色沙漠》可以说是一款非常前卫的网游,无论是画质、捏脸精细度、无缝大地图、物理效果、光影材质细节等方面,目前市面上都没有比它更惊艳的产品。

在韩国公测以后,其一度也冲上占有率第四名。在欧美玩家心中,它是最受期待的亚洲韩游之一。然而国服,却一直无人代理。

那么卖相这么好的游戏,为何目前还无人问津?有几个方面原因:

1.画面好物理效果佳就代表着配置要求高,在中国有可能会把大量二三线城市乃至一线城市电脑配置不佳的用户拒之门外。

2.它是一款慢热的游戏,而且还是沙盒式的。练到满级至少大半年,剧情任务也需要自己探索,对于国内客观存在的大量小白用户来说太慢、太难。

3.作为一款大作,《黑色沙漠》的代理费必然不会低,再加上3DMMORPG的营销费用,并不是中小厂商能负担的起的。国内大厂商目前又更热衷于短平快、回报率高、风险相对低的手游,所以暂时也就无人接盘了。

从长远来说,待国内端游市场更成熟,手游进入红海以后,或许《黑色沙漠》还有被引入的机会。另外着急的玩家也可以先去体验一下韩服或者等待将上线的美服,打上汉化补丁,还是可以玩一玩的。

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